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by bathtup
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ユニクロナイトを始めよう その2 敵対心はどんな感じ?

※この文章は、あくまでも身内の集まりなどで盾としての最低限の機能を果たし、遊びの幅を広げることを目的としています。野良募集に乗る場合はどの程度の装備と経験があるのか主催者に説明し、参加しても大丈夫か確認しましょう。コンテンツによってはユニクロナイトでは耐えきれない敵も存在します。

前回、ユニクロナイトでもそこそこ耐えられるのでフレと遊ぶならユニクロナイトでCL130以上の敵に挑んでみるのもアリだぞ、というようなことを書きました。
今回は、ユニクロナイトの敵対心についても踏み込んでみましょう。

※敵対心関係の情報については、FF11りがみり報告書さんを参考にしています。
非常に詳しく調査されており、有用な情報が多いので是非ご一読を。



①主なアビリティのヘイトは?
インビンシブル 累積0/揮発7200
センチネル 累積0/揮発900
フィールティ 累積0/揮発320
シールドバッシュ 累積450/揮発900
パリセード 累積900/揮発1800
ランパート 累積320/揮発320(パーティを巻き込んでもヘイトは増えないらしい)
フラッシュ 累積180/揮発1280
挑発 累積1/揮発1800
ヴァレション 累積450/揮発900
フルーグ 累積450/揮発900
暗黒 累積1/揮発1300
ラストリゾート 累積1/揮発1300
スタン 累積180/揮発1280

単体の敵ならだいたいサポ戦で問題ないが、カヴンなど敵が複数いる場合はサポ剣やサポ暗で範囲ヘイトを上げるという手段もある。

②敵対心+とヘイトの上限は?
ここでは「敵対心+」とは装備の敵対心+のことを指し、「ヘイト」とは戦闘で実際に発生するヘイト値のことを指す。
まず重要な情報として、2014年8月12日のバージョンアップで敵対心+の上限が上がった。もともとの敵対心+の上限は100だったが、現在の上限は確認されていないので積めるだけ積んで良さそう。
そしてさらに、2015年3月26日のバージョンアップでヘイトの上限が上がった。もともとのヘイト上限は揮発と累積それぞれ10000だったが、3倍にしたとのことなのでおそらくそれぞれ30000になったのだろう。






③揮発ヘイトは簡単にキャップする?
では、現状で揮発ヘイト30000が簡単なのか考えてみよう。
敵対心+50程度を確保したうえで開幕にセンチネル効果中の40秒内の(印フラッシュ+挑発+フラッシュ+挑発)だけで、戦闘開始1分後の揮発ヘイトは(獲得17100ー時間減衰3600=残12500)となる。
以降、ヘイストをもらえるとして30秒ごとに挑発とフラッシュを使うと1分あたり約5000ずつ揮発ヘイトが増加し、戦闘開始から5分経過時には揮発ヘイトはキャップの30000に到達する。他のアビリティも併用したら、もっと早くキャップさせることも可能。
ヘイトリセットのない敵であれば、揮発ヘイトのキャップは容易と言っていいだろう。

④累積ヘイトを稼ぐ必要がある?
「累積ヘイトは時間減衰しないから効果が高い」と言われたりもするが、それは0ダメ進行の場合だけ。
1800×(被ダメ/最大HP)ずつ累積ヘイトは抜けていく。
つまり、自最大HPが2000で100ダメージを受けたら90、1000ダメージを受けたら900の累積ヘイトが抜ける。仮に1分間に2000ダメージを受ければ1800の累積ヘイトが抜けるというわけだ。
この場合、5分間で9000以上の累積ヘイトを稼げなければ、累積ヘイトを稼ぐことの価値は非常に低くなる

では、5分間に稼げる累積ヘイトを見てみよう。
敵対心+50の状態でセンチネルと併用したシールドバッシュ、パリセード、ランパートの使用で得られる累積ヘイトは4175。
5分間にフラッシュを10回撃つと得られる累積ヘイトは、(センチネル効果とあわせて)3060。
合計で7235累積ヘイト。
これでは減る一方で、もっと被ダメを減らすか敵対心を大幅に上げない限り累積ヘイトを蓄積していくことはできない。
ユニクロナイトの場合、累積ヘイトはあくまでも短期的なヘイト手段と考えた方がいいだろう
※もちろん、殴りヘイトやケアルヘイトを十分確保できたり、1分あたりの被ダメを1000程度に抑えられる上級ナイトであれば話は別だ。累積ヘイトを確保できるかどうかも、上級ナイトとユニクロナイトの大きな違い。
※2014年2月18日のバージョンアップで敵対心+装備が被ダメによるヘイト減少を緩和するようになったため、実際は累積ヘイトの抜けはもっと小さいかもしれない。


⑤ケアルヘイトは稼ぐべき?
ケアルヘイトはちょっとはっきりしないが、累積(回復量×25%程度?)/揮発(回復量×150%程度?)となっているらしい。
ケアルヘイトのほとんどは揮発ヘイトだが、ケアルをしなくても上記のとおり揮発ヘイトは十分に稼げる。ナイトの自己ケアルのために白のケアルを遅らせるのは(特にユニクロナイトにとっては)事故の原因となるので、素直に白にケアルを任せてしまったほうがいいだろう。

⑥どれくらいのヘイトを稼げばタゲが安定する?
FF11りがみり報告書さんによると与ダメヘイトは敵レベル依存で、
敵レベル100程度だと 累積(与ダメ×25%程度)/揮発(与ダメ×75%程度)
敵レベル121程度だと 累積(与ダメ×7%程度)/揮発(与ダメ×21%程度)
といった感じになっているらしい。
CL130を超えると、さらに与ダメヘイトが減ると推察される。

一言でいえば、敵レベルが121程度で敵対心+50のナイトのフラッシュ一発はアタッカーの8500程度の与ダメと同等ということ。
開幕のセンチネル効果40秒内の(印フラッシュ+挑発+フラッシュ+挑発)だけで揮発ヘイトが1万を軽く超えるので、アタッカーが4万以上のダメージを出してもまったく問題ないだろう。

ユニクロナイトでは累積ヘイトを蓄積できないので、毎分3万ダメージを与えると7分でナイトからタゲを奪う可能性があるが、アタッカーはおそらく一人ではないのでタゲを奪う前に倒せているだろう。
より高いCLならもっと与ダメヘイトは低いはずだし、MBや敵対心マイナス装備を利用するならヘイト問題はさらに小さくなる。ペットの場合も、なぜかヘイトが低いので数万ダメージをぽんぽん出しても平気。

結論
実用上、ユニクロナイトが揮発ヘイトのみ稼いで累積ヘイト放置でもヘイト上の問題は発生しない。
また、RMEがなくともエスカ・ジタのCL135クラスの敵にいちおう対応できる程度の防御能力がある(少なくともPazuzuやFleetstalker、カヴンは可能)が、魔法+特殊技のコンボやHP半減技からの魔法、連続魔などが危険なので優秀な白が必要になる。
フレとコンテンツをやってみたいけどナイトできる人がいないから・・・としり込みしているようであれば、ユニクロナイトを自分で作って挑戦してみてはどうだろうか。
※この文章は、あくまでも身内の集まりなどで盾としての最低限の機能を果たし、遊びの幅を広げることを目的としています。野良募集に乗る場合はどの程度の装備と経験があるのか主催者に説明し、参加しても大丈夫か確認しましょう。コンテンツによってはユニクロナイトでは耐えきれない敵も存在します。

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by bathtup | 2015-06-16 20:56 | 戦術