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by bathtup
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カテゴリ:スタナー( 12 )

アチニンスタン検証アチニンとメイジャン魔命杖比較で学者の魔命も上がっていることが分かりました。
さらに赤でブラメンカーでスタンを試したところ、45発目で最初のレジ(適当にやったので他装備その他は失念)。
以前の検証では、あまり魔命を上げてない学で44発目でのレジだったので、今は赤でもそこそこ以上の命中は期待できることになります。

ぶっちゃけ今ならスタナーを学者にこだわる必要は無く、ちゃんと魔命とリキャストを整えれば黒暗風赤のどれでもいいわけです。
それなら、もう風水士がスタンも兼任しちゃえばいいじゃない!
風水士がスタナーも兼ねればスタナーを一人減らせるし、風水士の暗黒魔法スキルはCで、赤よりかなり上。
リキャストの問題さえ解決できれば、アパマジャ学者程度の魔命は確保できるのです。
ということで実際に試したところ、ランゴールの張替えがきついところはあったものの、特に問題なくケイザック古戦場とエヌティエル水林を13人でクリアできました。ボスの特殊技間隔は長い方なので、アパマジャを使わなくてもリキャストは全く問題ありません。
モリマー台地については、一発のスタンレジが壊滅につながる可能性があるのでちょっと危険、かも。


※スタンに加えて風水魔法も使うため、MP供給手段が必要です。
マチマチバラバラをもらうか、薬品を持ち込む必要があります。
道中NMではあまり風水に頼る必要もなく、ボスへのランゴール、フォーカスが主な風水の役割なのでそこだけ風水を使うことにするならMP的にも楽になるかも?

※道中のNMの一部には特殊技間隔が極端に短いものがいるので、リキャストが間に合わないこともあります。具体的には、ケイザックのチャプリNMとモリマーのペイストNM。とはいえ、いくつかWSが漏れても戦闘が長引く程度で壊滅するというものではないのであまり気にしなくてもよさそう。

※アパマジャが必須でもなくなったので、過去の文章をちょっと修正。
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by bathtup | 2013-10-17 21:51 | スタナー

アチニンスタンのススメ

最近はボス武器も広く出回り、スカーム防具も揃ってきてボス戦もかなり楽になりました。
でも、事故死したり回線落ちした人がいたり、あるいは2hアビ抜きで戦ったりしてボス戦が長引き、スタンレジが発生するようになることはやっぱりあります。
そうなると、アチニンスタッフの魔命+180が気になってきますよね。

では、スタンリキャスト計算機で計算してみましょう。
装備ヘイスト25%、装備FC20%、魔法ヘイストキャップでアパマジャIIを使うと、リキャスト9.62秒。
これを、アパマジャII→アチニンに変更すると、11.39秒。
2秒弱ほど遅くなりますが、十分実用範囲ですね。
(メナスボスの平均WS/魔法間隔は約11秒。2人回しなら十分間に合う)

異常な速度でWSを使ってくるペイストのような敵もいるのでまだまだアパマジャは手放せませんが、スタン耐性が気になる相手にはリキャストを犠牲にしてでもアチニン(orレブレイルグやスーセーヤ)を持つのも一つの手です。
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by bathtup | 2013-09-21 22:53 | スタナー
スタンリキャスト計算機を作ってみました。
装備ヘイストとファストキャスト、楽器とマーチ等を選択するとスタンのリキャストが表示されます。
→FF11 スタンリキャスト計算機
d0260125_15524674.jpg

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by bathtup | 2013-06-27 21:21 | スタナー
主催する方や、スタナー以外で参加する方へで、スタン適正を見きわめる前に「衰弱技を漏らした」という一点のみを根拠にスタナーを責めるべきではないと書きました。
でも、スタナー経験者以外にはスタン失敗の原因はよく理解できないでしょうし、スタナーの能力を測ることも難しいですね。
スタナーを責めないことと失敗の原因を明らかにして改めることは別ですので、スタンにありがちな失敗のトラブルシューティングを考えてみました。


トラブルシューティング ~スタンミスが発生したら~
①ラグが発生した
ラグは多かれ少なかれ常に発生していますが、あまりに大きなラグ(特に通信ラグ)が発生したときはプレイヤーにはどうしようもありません。
ただし、パソコンの処理能力不足によるラグをできるだけ減らすため、エフェクトを切る、表示距離を短くする、画面サイズを小さくする等の対策は講じましょう。

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by bathtup | 2013-06-27 20:23 | スタナー
→学者スタンのやり方は、過去記事にまとめてあります。
→FF11 スタンリキャスト計算機
最近のNM戦はスタンゲーが主流になり、スタナーの存在の上で戦闘が成り立っていることが少なくありません。
そのためスタナーへの期待は非常に高くなり、学者へのプレッシャーが大きくなっています。

さて、主催する方や、スタナー以外で参加する方へ知っておいてほしいことがあります。
どれほど慣れたスタナーでも、「スタンは一定確率で必ず失敗する」ことです。
スタンの成功率は条件によっても異なり、慣れた環境、慣れたスタナーとの協力下では成功率が高まります。

5%の確率で失敗するなら、20発のスタンのうち1回失敗する。
2%の確率で失敗するなら、50発のスタンのうち1回失敗する。


メナスモリマーのボス Tojilに有効なスタンはランゴール有りで50発ほど。全止めで10分ほどの戦闘時間に相当します。どんなに慣れたスタナーであっても、この間に一発はスタンが漏れることは覚悟しておいたほうがいい、ということになります。
その漏れた一発が衰弱技であって、そのために戦闘に負けたとしても責めるべきではないでしょう。
特に、組んでから日が浅い仲間とともに初めて挑むボス相手に高い成功率を期待するべきではありません。
初めて挑むTojilに、スタン失敗率を5%以下に抑えられたならかなり上等と言っていいでしょう。
負けたからといって、スタナーの適正を見極める前にスタナーを責めるのは、前衛の命中率が100%でないことを責めるようなものです。

スタン失敗率20%以上・・・スタン適正が無いと思われる。
スタン失敗率10%前後・・・初戦なら仕方ないが、進歩がないなら適正を疑うべし。
スタン失敗率5%前後 ・・・慣れたモンスター相手ならこれくらいは望みたい。
スタン失敗率2~3% ・・・安心してスタンを任せられる上級者。
スタン失敗率1%以下 ・・・化物クラス。人間やめてませんか?


主催の方針としては、
「衰弱技が漏れなかったときに勝てればいい」
「衰弱技が漏れるのを前提と考え、衰弱技を乗り越えるための作戦を立てる」
この二通りがあると思いますが、どちらにしても衰弱技が漏れればスタナーは気に病みますし、スタンについて知らないメンバーからは「止めて当然」という視線が向けられ、軋轢が生じることもあります。
主催者によって求めるスタンの水準は違うでしょうが、スタン成功率を全く無視して「衰弱技が漏れたからダメなスタナー」という決め付けはよくありません。
衰弱技の使用率はおよそ3割ほどなので、失敗率5%程度のスタナーなら、スタン50発の戦闘では2戦に1度ほど衰弱技が漏れ、スタン20発の戦闘ならば5戦に一度ほど衰弱技が漏れます。(衰弱が漏れる率0.015として、(1-0.015)の50乗=0.47。全止めでない場合もありますし魔法もありますし、非常に大雑把な計算です)
失敗率10%程度のスタナーなら、スタン50発の戦闘なら5戦のうち4戦では衰弱技が漏れ、スタン20発の戦闘なら2戦に一度ほど衰弱技が漏れます。(上と同様の計算)
衰弱技が漏れる率を下げるためには、火力を上げて戦闘時間を短くし、スタンの回数を減らすこともとても重要です。

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by bathtup | 2013-06-18 20:32 | スタナー

その他のスタン事情

学者スタンについてまとめてみる
4秒スタンの実際
スタンの方式について
スタンの方式について その2
スタン時のフィルターについて
から続いて、その他のスタン事情を説明します。
→FF11 スタンリキャスト計算機

①/ignorepet on
ペットをターゲットしなくなるコマンドです。
召喚獣や子竜などがいる中でスタンをすると、でペットをターゲットしてしまってやりにくいものです。

②ペットの赤線
赤線スタンに慣れると、子竜や召喚獣の赤線に反応して条件反射的にスタンしてしまうことがあります。
特に、召喚獣が敵の前に覆いかぶさられると敵が見えない、どっちの赤線か全く分からないという場合があります。
お互いの配慮と慣れがあれば解決することもできますが、スタンの重要性が高い戦闘ほど、ペットはできるだけ出さないようにするべきですし、スタナーからも要求するべきです。

③スタナーの視線を遮らない
スタンの最中に目の前を横切られると、当然敵が見えなくなります。非常に困ります。
上でも書きましたが、召喚獣で敵を隠されるのも非常に困ります。
スタナーの視線を遮らないのは基本中の基本です。

④連環スタンの使い方
連環スタンにはいくつかの使い方があります。
・ あらかじめ連環計を使ってから連環スタンを始める方法
 始めにオーラを撒いてから戦闘を始める場合などがこれ。

・ チャージが尽き次第に連環計を使用する方法
 チャージを最大限に利用するため、通常のチャージ式スタン→チャージが尽きたら連環計使用でチャージ回復→連環計が切れて、さらにチャージが尽きるまでスタンというやり方。
 チャージが尽きるまでに1分弱、連環計の効果が3分30秒、さらにチャージが尽きるまでに1分弱、合計で5分ちょっと一人でスタンを続けられる。

・ チャージが足りないときの臨時的な使い方
 チャージ式スタンを複数人でまわしつつ、チャージが足りなくなってきたときに連環計を使ってチャージを回復する使い方。
 自分のチャージが回復するだけでなく、連環計効果中は一人でスタンを続けられるため、仲間のスタナーのチャージも回復を待つことができる。

⑤4秒スタン、5秒スタン、6秒スタン、7秒スタン
特殊技を猛連発してきて4秒スタンでも間に合わないほどの特殊技を使ってくるケルベロスなどは特殊な方で、だいたいは6秒スタンもあれば十分間に合う。
特にスタン耐性の高い相手は特殊技間隔が長めのことが多く、ヘイスト0%の魔命スタンをしても十分間に合う。特にモリマーメナス地下ボスのTojilへの長期間スタンには高い魔命が求められる。


⑥定期スタン
得TPとは無関係に、一定の間隔で特殊技を撃ってくるモンスターもいる。
VWのモルタやビスマルク、レギオンのハルペイアや鉄巨人など。
事前に把握しておけば、特殊技はまだかまだかとじりじりしながら待たなくて済む。

⑦マイティストライク等のSPアビへの対処
マイティストライク中は特殊技を使わない敵や、連続魔中は特殊技を使わない敵もいる。
そのような場合には特殊技を止めるのではなく、ケアルが間に合うように行動阻害的なスタンをする必要もある。

→主催する方や、スタナー以外で参加する方へ に続く
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by bathtup | 2013-06-15 21:49 | スタナー
学者スタンについてまとめてみる
4秒スタンの実際
スタンの方式について
スタンの方式について その2
から続いて、スタン時のチャットフィルターとバトルエフェクトについて説明します。
→FF11 スタンリキャスト計算機
スタンは互いの状況や敵の特殊技のログを追う必要があるため、味方の行動でログが速く流れすぎては支障がでます。そのため、チャットフィルターをかけることが重要です。
細かいところまで十分理解していないため、間違いがあれば指摘していただけると助かります。

チャットフィルター:
・ 「攻撃」「攻撃失敗」「ダメージ」はすべてフィルターしておk
・ 「エフェクトの開始」はフィルターしてはいけない。一見無関係そうな「他NPCが関係するエフェクトの開始」をフィルターすると、敵が敵に対して使う技(たとえば強化技)等が表示されない。
・ 「エフェクトの効果」はフィルターしないと歌やロールなどで一気にログが流れることがある。だが、フィルターすると味方の弱体魔法等が入ったログも見えなくなる。
・ 味方のWSだけを消して、敵のWSだけを表示させるということはできない。

ログが多くて敵の技を見逃すのも問題ですが、そもそも敵の技のログが見えなければスタン不可能なので気をつけましょう。


続いて、バトルエフェクトについて。
これは魔法やWS、連携のエフェクトを表示させるかどうか。
「パーティから敵」
「パーティ以外から敵」
へのエフェクトをカットしないと、とても赤線は見えないし、モーションも十分に見えない。

その他のスタン事情 へ続く。
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by bathtup | 2013-06-14 20:30 | スタナー
学者スタンについてまとめてみる
4秒スタンの実際
スタンの方式について
から続いて、スタンのもう一つの大分類について説明します。
→FF11 スタンリキャスト計算機
ログを見て止めるログスタン、赤線を見て止める赤線スタンはとても有名です。
ただ、赤線が見づらい敵も多く、そのような場合に利用する「③モーションスタン」があまり知られておらず、赤線スタンという名前にとらわれて失敗する初心者スタナーは多いようです。
(慣れたスタナーならモーションも情報の一部として自然と捉えていると思います)

①ログスタン
文字通り、ログを見てスタンすること。
止めたい技や魔法が決まっている、かつその技の発動が遅いことが条件。
スタンの対象を絞ることでスタナーの人数を減らしたり、スタン耐性がつくまでの時間を延ばすことができる。
フィルターをかけないとログが速く流れすぎて見逃すことがある。
また、ログの表示にラグが出た場合に間に合わないことがある。
具体的にどの程度の影響があるかは不明だが、PCの処理能力、通信速度、プレイヤーの反射神経によって大きく差が出るらしい。

②赤線スタン
敵の特殊技で発生する赤線を見てスタンすること。
止めたい技があるが発動が速く、ログスタンでは難しい場合に利用する。
魔法詠唱と特殊技ではエフェクトが違うので、見分けることもできる。
ラグは比較的少ない。
プレイヤーの反射神経の影響は比較的少ない。

③モーションスタン
敵が特殊技や魔法を使うときのモーションを見てスタンすること。
赤線が見えにくい敵の場合に利用する。
種族ごとに特定のモーションを覚える必要があるが、敵の姿が大きい場合には赤線よりも見分けやすい。
欠点として、特殊技と魔法の挙動を見分けられないため、特殊技だけ止めるのがやや難しい。
ラグは比較的少ない。
プレイヤーの反射神経の影響は比較的少ない。
赤線が見えにくい敵の例:
サンドウォーム、ボチュルス、アチュカ、トヒル、ビスマルク等

④NTスタン(ニュータイプスタン)
直感で、敵の技の発動を寸前に察知してスタンすること。
赤線スタンやモーションスタンでも止まらない、極度に発動が速い技や魔法を止める場合に利用する。
これができるのはまさにニュータイプ・・・のように見えるが、技が来るタイミングはおおよそ一定なので、数回に一度くらいは成功する。
これができると通常は止められない魅了技などを止めてドヤ顔ができるが、失敗すると次の技を止められなくて被害を増やしたり、味方のスタンのタイミングを狂わせたりして被害を増やす可能性もある諸刃の剣。仲間の了承を受けた上で使おう。

⑤ディレイスタン
極端にタメが長い技の中には、わざとスタンを遅らせなければ止まらないものもある。
このような特殊技として有名なのが、ミーブルバローズソロムグ破級のUmagrhkが使う、ビーストラクション。
5秒以上?のタメがあり、赤線ですぐにスタンするとスタンから回復した後に技が発動してしまう。
このような技には、数秒遅らせてスタンをしなければいけない。
他の例としては、マタマタのスカールドブレスなどがある。


→スタン時のフィルターについて に続く

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by bathtup | 2013-06-13 20:28 | スタナー
チャージ式スタンをするときに必ず必要になるマクロが「スタン交代要請マクロ」。
必ずスタンマクロの近くに置いておきましょう。

/p スタンあと一発です!スタン交代お願いします!<call><wait 1>
/t (次のスタナーへ) スタンあと一発です!スタン交代お願いします!

交代のスタナーは、この要請の次の特殊技から被せてスタンを始める。(スタン交代の合図を受け取った意思表示であると同時に、スタン要請が遅れて実はもうスタンが撃てない、という場合に対応するため)
また、スタナーはこのテルを見逃さないようにテルで音がなるように設定しておくといいだろう。(チャットフィルターから設定可能)
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by bathtup | 2013-06-12 21:22 | スタナー

スタンの方式について

学者スタンについてまとめてみる
4秒スタンの実際
から続いて、いくつかあるスタンの方式について説明します。
→FF11 スタンリキャスト計算機
まず、大分類として①一発交代スタン(従来式)と②チャージ式スタンに分かれます。
いずれの場合でも、より正確なスタンを期待するならスタナーにはスタン以外の仕事をさせるべきではありません。
前衛のケアルをしつつ、とか精霊を撃ちながら同時にスタンもこなして、という指令をしたなら必ずミスが発生すると考えてください。

①一発交代スタン(従来式)
スタン回し、交互スタンとも。ぶっちゃけ造語なので呼び方は他にもあるはず。
2~3人程度で、一人一発ずつスタンを撃って交代していく。
2013年10月現在、2人でのスタン回しが一般的になっています。

メリット:
・ スタンリキャが仮に10秒なら、3人なら3秒、2人なら5秒ほどの高速でスタンを連発できる。
・ そのため、チャージに依存しないスタンができる。
・ そのため、リキャスト短縮装備があまり整っていなくても可能(ただし2人の場合、十分な装備が必要)。
・ 魔命装備でスタンを撃つ場合にはリキャが延びるが、それをカバーできる。
・ 学者である必要がないので、黒等でも参加できる。

デメリット:
・ 一人でもスタンが滞ればスタナー全員が動けないので、スタナー全員が高い能力を備えている必要がある。
個人のスタン能力ではなく、交代に起因するミスが発生する。
・ ミス(スタン被り、スタン見逃し、順番ミス)が発生した場合のリカバリに意思疎通が必要。
・ 意思疎通のために、スタン部隊を統率する司令塔が必要。
・ 補助のスタンをつけられない

②チャージ式スタン
学者の疾風迅雷の章を利用して、4秒スタンをする方式。
VW後期から流行りだした。

メリット:
・ 連環計を利用すると一人で数分間のスタンを続けらるため、短時間戦闘ならばスタナーの数を減らせる。
・ チャージが無くなるまで一人でスタンをするので、スタン交代に起因するミスが起きにくい。
・ チャージ式スタンではチャージ切れ時に交代となるが、この時にコールとともにテルも入れるマクロがあると見逃しが起きにくい。(→専用マクロについて)
・ 担当順でない学者がスタンを補助的に撃つこともできるので、スタンもれを減らせる。
・ 特に、デスプロフェット等の危険な技に備えて複数のスタンがあると安全性が高まる。

デメリット:
・ 4秒スタンのための十分な装備が条件となる。
・ 一人で連続してスタンを行うため、WS間隔が極端に短い場合や、詠唱の短い魔法を止めた直後にWSを使われた場合などに対応しきれないことがある。
・ 疾雷の陣をかけておくことが必要なので、かけ忘れや途中で切れて4秒スタンができなくなる事故が起こることがある。
・ スタン交代要請のための専用マクロが必要。(→専用マクロについて)
・ チャージに依存するので、チャージが尽きるとスタンを継続できない。
・ 補助としてスタンを被せる場合には、スタン耐性がつきやすい。


まとめ
モンクのマントラ回しで高HPを維持できることやIL装備で防御力が高まったことで、「一発の漏れも許されない」という状況はある程度改善された。
メナスボス討伐の募集も一般的になり、2人でのスタン回しが半ば常識となっているため、「学者募集」に乗るならばこれに応えるだけのリキャスト短縮が要求される。


→スタンの方式について その2 へ続く。

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by bathtup | 2013-06-12 21:11 | スタナー