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by bathtup
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メルトナイフ再検証

以前、メルト武器のススメで紹介したメルト武器、もうちょっと詳しく調べてみました。

①優先順位
トレハン効果アップ>防御ダウン
トレハン効果アップが発動したときはエンチャント効果が残ったまま、トレハン効果アップだけが発動しました。
次の攻撃で防御ダウンが発動します。
特に不意やだまとあわせて使った場合には発動しない危険性あり。

エンダーク>防御ダウン
エンダーク効果中は、防御ダウンが発動しません。
エンチャント自体は消えずに残っているので、エンダークを消してから改めて殴れば発動します。
エンライトの命中アップと併用できたら使いやすかったんですが、残念ですね。

②効果時間
雑魚での効果時間はおよそ2分。
ですが、NMでの効果時間はちゃんと調べていませんでした。
モリマー紅蓮の欠片III エフトに使ってみたところ、1分で切れ。
レジなのかNMだと時間が短くなる仕様なのかわかりませんが、少なくともNMだとフルで通らない時があるようです。


メナスボスにはシーフを入れないことになりそうなので、ナイトにメルト武器とボックスステップをお願いしたいかなと思ったのですが、ナイトで当てられるかどうか・・・非常に怪しいですね。
風水の防御ダウン12.5%とメルトナイフの12.5%で25%、常時アンゴン程度を実現できるかなあと思ったのですが、ちょっと現実的じゃないかな。
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by bathtup | 2013-05-28 23:03 | 検証

ブリスターローア

メナスモリマーボス Tojilの使ってくる技の一つにブリスターローアがあります。
ブリスターローアは開幕に必ず使ってくること、使用頻度がとても低いことから、何か意味がある可能性があります。
推定ですが、30万ちょっと削るたびに使ってきたので、HP割合ごとに使用の可能性があります。
それから、98万削るまでにブリスターローアを3回撃ってきましたが、そのうち2回で直後からダメージが二倍になっていました。確定ではないけど、ブリスターローア後にダメージ二倍?2hアビを使うならそのときにあわせるといいのかも。

未確認情報だけど、HPバーが見えるときにダメージ二倍になるという話も聞くので、ブリスターローアをスタンで止めなければHPバーが見えるのかも?
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by bathtup | 2013-05-27 22:03 | Tojil

カツノッチとカツノッチ

ほんとやめてよね(´・ω・`)
これ見るの二回目なんですけど(ノ ゜Д゜)ノ == ┻━┻
d0260125_21284968.jpg



いやまあ他のが出たからってどうだということはないんですけど。
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by bathtup | 2013-05-27 21:30 | アドゥリン
メナスモリマーのボス Tojilに負けてきましたが、おおよそクリアの目処は立ったように思います。
うまくいいメンバーが揃うかどうかにもよるけど、あと1回か2回挑戦したら勝てるんじゃないかな。
今回の封印はマタマタ、ラプトル、カメの三種。
ボス前に到着した時点で残り時間は28分ほどありましたが、実戦闘時間は10分ちょっと。
総削り量は98万でした。(HP100万~120万程度らしい)
20分残せたら時間は十分なので、封印はカメ含む2匹だけで十分そう。
構成は、
暗暗侍詩コ白 暗暗戦詩コ白 学学詩風ナ竜

キャップに必要な命中は、およそ775~825ほど?
命中を十分に上げた前衛が、アグレッサーを使用しマドマドハンタースシを受けたらキャップできる程度です。
ソウルマドマドハンターなら肉食も可能ですが、ソウル中に倒しきることはまず不可能なのでスシ推奨です。
アンゴンディアライトショットがあればかなりダメージも伸び、レゾルーション平均3000くらい出ます。
最大でレゾや照破が6000~7000出たので、ダメージ倍増条件がある可能性も。
メテオやメルトンの詠唱速度はそれほど速くなく、十分とめられる。
フル支援状態で、1分10万ほどの削りが見込める。
前半と後半で挙動は特に変化しない。
おおよそ1:1:1の確立でパイロクラストサージ、バソリスシェル、インシネレイトラハールを使う。
低確率でブリスターローアを使用。なぜか開幕ブリスターローア(テラー)の可能性が高い。釣り役注意。
そのほかの特殊技は使用しないか、使用率がとても低い。


Tojilは、衰弱技のインシネレイトラハールを非常に頻繁に使用してきます。約3回に1回。
これを受けていては攻略不可能なので、できるだけスタンで止めるのが肝要。
Tojilのスタン耐性は、魔命を十分に上げた学でスタン30発ほどでレジり出す程度。
魔法もWSも止めると、これはおよそ6分に相当します。
前回は初めてだったこともあり、6分で削れたのは50万ほど。

そこで、風水魔法インデ(ジオ)ランゴール。
これは大きく魔法回避を落とす効果があるので、スタン有効数が(スタンの検証によると)1.5倍ほどに増えます。実際インデフォーカスとあわせて試したところ、53発目でレジ。時間にしておよそ10分(実測)ほどスタンが続きました。
スタンがレジり出してからは衰弱技をとめることができず、ほぼ削れないまま壊滅。
今回の総削りは98万、あとちょっとでした。(100~120万程度らしい)
今回、ボルスター(風水魔法効果アップ)を使い忘れなければさらに数発から10発程度スタンが続くと思われます。また、危険でない魔法をスルーしたら、おそらく12分ほどまでスタンが通る時間を延ばせるでしょう。
危険な魔法とは主にメルトン・メテオ。
ブレクガやスロウガ、ストンガVも十分危険なので迷いどころですが・・・
TojilはおおよそWS3回に魔法1回を使ってくるので、これを参考にスタンします。

スタンが効く間に90万以上削り、残りをなんとか衰弱しながらも耐えて倒す・・・という作戦でしたが、衰弱技を受けてしまうとどうしようもないですね。
スタン中の目標削り量は達成できたので、やはりスタン有効時間をできるだけ伸ばすのが近道のようです。
挙動は後半からも変化しないようなので、スタン有効時間を延ばす、もしくは削りを延ばせば倒せそうです。
鯖トップクラスの人たちで削るなら、今回の時間でも倒せるのかも知れません。
次回こそ、クリアしたい。

そうそう、風水魔法の羅盤ですが、WS・魔法をスタンしてる限りすぐに壊れるということはないようです。
風水士はタルタルでしたが、カット装備とHP+装備、防御食で最後までTojilの傍で立ってました。

→倒せました
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by bathtup | 2013-05-25 21:02 | Tojil
スタンは最近の戦闘を支える重要な魔法。
特に、メナスボスにスタン耐性がつくまでに倒すのは至難の技。
スタンをどれだけ多く入れられるか、が勝利のカギになります。

スタンと魔命の関係を調べてきました。(モリマー紅蓮の欠片II エフト)
①スキル・魔命・INTで耐性がつくまでに有意な差はあるか?
裸赤:20発目で最初のレジ
魔命学:51発目で最初のレジ

明確な違いが出た。魔命関係のステータスを伸ばすことでスタン耐性がつくまでの時間を大きく延ばせる。
魔命学:INT163 暗黒スキル436 魔命+74+アパマジャ+虚誘

②風水魔法(インデ・ジオ)ランゴールの魔法回避ダウン
44発目で学(INT106+33 魔命+72 暗黒スキル427 ペアクレープ含む)が最初にレジられてから、ランゴールを入れる
65発目で同学(ランゴール)が最初のレジ

ランゴールで、スタンが有効な時間を大きく延ばせる。

③スタンレジは耐性に影響するか?
裸学(黒グリ)でスタン31発目(有効スタン数25※)で最初のレジ。
以降68発(有効スタン数30※)までスタンをレジらせた。
69発目に魔命を上げたスタンをしたら一発だけ通ったものの、以降通らず。

魔命を上げた学で50発目(有効スタン数50)までレジがないことを上で確認しているので、レジでもスタン耐性がつくと思われる。
スタンがかぶったときの効果なしでも耐性がつくかどうかは不明だが、着弾スタン数で判断されているとしたら効果なしでもスタンがつくのではないだろうか。

※有効スタン数とは、レジや効果なしを除く、NMにスタン効果が通った回数。

結論
スタンの際にはできる限り魔命を上げるのが望ましい。
風水魔法インデ(ジオ)ランゴールがとても有効。スタンが通る時間が1.5倍ほどに延ばせる。
スタンレジも耐性に影響するため、暗黒のバッシュやスタン、V.フラリッシュ等は禁止した方が良い。
また、複数人でかぶせるようにスタンするより、一人でスタンした方がスタンが通る時間は延びると思われる。

要約
スタナー超がんばれ。
メナスボスのスタナーは魔命を最高まで上げた上で、一発のスタンミスも許されない超ハードなお仕事になりそうです。
Tojiljへ通るスタンが通常30発程度のところ、50発以上通るようになったのでランゴールはほぼ必須の魔法になりました。そのうち修正はいるんじゃないかと思うほど。
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by bathtup | 2013-05-25 20:27 | 検証
以前、Kurma倒してきたよの記事を書きました。あの時はメナス実装直後で強い黒さんを多数誘えたらしいこともあり、単純に黒をそろえるだけでは攻略が難しいようです。また、倍率が上がったときに攻めきるというのも運に左右されます。
その後に判明した情報も含めて、安定して倒しやすい物理構成での戦法をまとめなおします。

Kurma
風雷が比較的通りやすい?
魔法回避が非常に高く、装備を揃えた黒でも魔命杖を使わなければ常時フルヒットは難しい。
物理回避も高く、キャップには命中720ほど(暫定)必要。
魔法ダメージを受けるたびに魔法ダメージの倍率が上がる?上限2倍?
アクアブレスで魔法・打の倍率がさらに上がる?(魔法回避も下がる可能性あり)
アースブレスで斬の倍率アップ?(未確認)
トータスソングでダメージ倍率上昇がリセットされる
HP半分以下になるとアースブレスが封印される
タゲが範囲内にいないと、トータスソングを使わない
トータスソングは歌とロールを全てまとめて消すが、それ以外の強化は消されない。

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by bathtup | 2013-05-20 21:33 | アドゥリン
メナスインスペクターの武器防具解放まとめ。
スカーム武器、七支公程度、2~3曲程度の戦力での武器防具解放の話です。
結晶狙いでの連戦とは違って、2hアビを含めてフルに使い切る短期決戦です。
2hアビは、失敗してもレイヴで復活させることができます(要レイヴコンビネーション)

・十分な火力・命中(装備のみで命中620以上+スシ+支援)
・NMごとの特性を理解すること
・適切なスタン

が必要になります。
あくまで「ハイエンドコンテンツ」で、公式的にもスカームくらいやってから来いという設定のものです。
レリミシエンピ99かメナス武器があればこの段階はすっ飛ばせますが、レリミシエンピが無いからメナスに参加できない・・・と嘆く前にスカーム武器を取ってくるのをお勧めします。スカームトリガーもだいぶ安くなりましたしね。まずはスカームで武器を取り、レリミシエンピ99と同等程度のオグメをつけてから参加しましょう。

上記の3点を満たした上で、基本構成は
前前前詩コ白 前前前詩コ白 前前前詩コ白
といった感じになります。
ここから、敵の性質によってナイトを入れたり、スタン役の学者を入れたりといった調整をします。

作戦のキモは、「最大火力による短期決戦」です。
NMのHPは40万~60万程度あるので、「ナイトからタゲを取らないように手を抜いて倒そう」「不意だまWSだけで削りきろう」という作戦は通用しません。前衛6人で削るとしたら一人7万~10万削る必要があります。死人が出る可能性を考えれば、一人8万~12万くらい削るつもりでいたほうがいいでしょう。
これを達成するには、開幕から2アビを使用し、ソウル歌の効果があるうちに削る、やられる前にやる戦法が有効。一部の敵を除き、ナイトは不要です。
ワイルドカードでバーサクアグレッサーが必ず回復するので、常時バーサクアグレッサー状態を維持し、あわよくば2hアビも二回使用する。
ワイルドカードの効果を知らない人はコルセア自身を含めてとても多い(2hアビがときどき復活する程度の認識の人が多い)ので、よく伝えておかないとアビが復活したことに気が付かない人がいたり、ワイルドカードの使い時が分からなくて最後まで使わない人がいたりするので注意。

それから、ヘイスト役は詩コで賄うこと。
白はケアル専属で、前衛を殺さないことを第一としなければならない。
ヘイストをかけてる間に前衛しんじゃった(´;ω;`)ではいけない。
HP減ってきたなー、そろそろケアル~☆では遅い。
前衛のHPは必ずマンタンにしておき、ダメージを少しでも受けたらその瞬間にケアルを飛ばせるように常に待機しよう。
VWに慣れていると白へのバラードを忘れる詩人がいる。かならずソウルナイトルでバラードをかけよう。

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by bathtup | 2013-05-18 12:12 | アドゥリン
もう普通のメナポは飽きたよ・・・という人向けの、NM討伐を含んだメナポのやり方。
メナポのやり方 まとめの続きです。
基本的に敵の数が多くなる15分以降は雑魚を狩れば十分稼げるので、最初の15分のうちに1~3匹を倒すことになります。
NM討伐の利点は雑魚が少ない前半の稼ぎを増やせることと、確実に装備がドロップすること、エアリキッド+1のドロップが期待できることです。NM2匹を最初の10分で倒せば、9000以上稼げるはず。
1~5の全NMを倒すこともできるそうですが、それはメナス専用LSでないと厳しいのでここでは除外。
アライアンス構成は普通のメナポとほぼ同じですが、前衛パーティのヒーラーは白にしないとサクリファイスや高位ケアルガが使えません。

モリマーメナスのNMの特徴
マタマタ:カモ。物理の倍率を上げれば瞬殺できる。どんなに低戦力でも倍率上げに失敗しない限り倒せる。
ラプトル:非常に攻撃力が高く、WSで即死の危険がある。サポ侍で星眼心眼タゲまわし推奨。単発技でも即死級なので、スケをかけておくといい。タゲを取ったらカット装備にする、タゲをとりそうならカット装備のままWSを撃つ等の前衛の機転が問われる。ワーリングインフェルノでケアル無効の呪いになるので、即座にサクリファイスをして詩コでケアルすることも重要。白の動きが重要になる。
エフト:ラプトルより攻撃力が低く、一撃死クラスの攻撃はない代わりに、精霊魔法の使用や強化消し、毒などがある。魔法着弾を見越したケアルをしてHPを高めに維持できる白ならば、ラプトルより倒しやすい。ダミー強化を多めにかけるとソウル歌が消されにくい。

こんなところ。
マタマタとエフト、もしくはマタマタとラプトルを倒すといいでしょう。うまくいけば10分以内に討伐が完了しますので、戦力に自信がある場合は3匹とも15分程度で倒すこともできるでしょう。
戦力に自信がなくてもマタマタは潰しちゃっていいと思います。
コンパニオンロールでジェラルド(獣使い)にTPを貯めさせておいて、エフトorラプトルにコローシブウーズを入れるのも、火力防御共に上がるのでアリ。

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by bathtup | 2013-05-14 21:32 | アドゥリン
短時間超連戦のレギオンではあまり出番の無かった獣使いですが、メナスでは1戦3分以内で連戦することはほとんどありません。
ジェラルドのコローシブウーズ(攻撃力・防御力33%減)とピュルラントウーズ(最大HP10%減)、生きてくるんじゃないでしょうか?防御力減はアンゴン+1な感じですが、攻撃力が下がれば死人が出る可能性も減りますし、ピュルラントウーズはHP50万のNMなら開幕5万以上のダメージと同等になります。

ということで、まずはコローシブウーズとピュルラントウーズが入るかどうかからテスト。
モリマーのエフトNMのHPを1割ほど削ってから、ピュルラントウーズを入れてみました。
HPを90%まで削ったところで最大HP10%減になれば、HPはほぼ全快して見えるはずです。
結果はこれ。上がピュルラントウーズ前、下がピュルラントウーズ後のHPです。
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変化なしっぽい?残念ながらピュルラントウーズは入らないようですね。

続いて、コローシブウーズ。
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コローシブウーズよりランクの低いアンゴンが無効になったので、コローシブウーズは入っているようです。
ただし、3分後にもう一度アンゴンを入れたら入ったので、効果時間は3分以下の模様。
正確な効果時間、およびコローシブウーズは上書きができるか確認して、また追記します。
うまく攻・防33%ダウンを常時維持できるなら、獣を二人入れるのもアリかもしれません。

※追記
箱庭で実験した結果
効果時間はTPによらず1分ちょっと。毎回同じではなかったので1分~1分30秒のランダム?
防御力ダウンと攻撃力ダウンの効果時間は同じではなく、それぞれ別判定。
防御力ダウン、攻撃力ダウンともに上書き不可。
1分30秒を測って交互に撃てば攻防ダウンをそこそこ維持できそうですが・・・
果たしてボスに使えるか・・・?
ついでに、風水魔法インデフレイルの防御ダウンは12.5%の模様。
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by bathtup | 2013-05-13 22:53 | アドゥリン

メナポのやり方 まとめ

メナポとは、メナス地下で雑魚狩りをしてメナスプラズムを貯めること。
メナポの攻略方法もだいぶまとまってきたので、一度やり方をまとめてみます。
NM討伐を含むメナポについては後述します

・構成
ナナヒヒ釣釣 前前前詩コヒ 前前前詩コヒ
ヒ:ヒーラー 釣:釣り役
ヒーラーは白赤学等どれでもいけますが、範囲イレースやリジェネ、机上演習を使える学が楽。
特にナイトへのリジェネは助かります。
釣り役は、ぶっちゃけ、移動速度アップがあってそれなりに耐えれるジョブ、寝かしができるジョブなら釣り役はなんでもおっけー。

ナイトは、ちゃんとした人でないとうっかり死んでグダグダになります。特に2匹以上をキープする場合はオハン持ち限定にした方がいいでしょう。ナ/踊推奨


・主な流れ
最重要事項は、5匹いるNMを白字でキープすること。
白字キープの意味が分からない方は、「絡まれマラソン」等で検索。
ナイトでNMに絡まれて、そこから雑魚を抜きます。
このとき、ナイトが絡まれる前にNMに絡まれた人は潔く死んで、あらためてナイトが絡まれましょう。
ナイトも、誰かが絡まれたからと言ってフラッシュ等で赤字にしないように注意。

NMのキープが済んだら、あとは雑魚を全力で狩るだけ。
はじめは3匹のNMがいますが、15分経過でエリアが広がって、合計5匹のNMになります。
最初の3匹をキープするだけでもそこそこ稼げますが(5000~6000プラズム)、5匹をキープしないと最高の稼ぎにはなりません(8000~9000プラズム)。ムリをしてナイトが死んではかえってカオスになるので、実力に応じてキープ数を決めましょう。
主催は、あらかじめ釣り役等で参加して全体のマップを把握しておかないとうまく指示ができません。

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by bathtup | 2013-05-13 19:14 | アドゥリン